To jsou jen takové sedmivětrné řeči. Jen počkejte, až přijdou démoni. všechno bude jinak
 

E3 2007 - Hellgate: London

Přeloženo z Shacknews Hellgate: London s

by Nick Breckon Jul 16, 2007

"Tohle bysme v blizzardu nikdy dělat nemohli," říká Tyler Thomson z Flahgshipu, ale nevěnuju mu moc pozornosti, protže se snažím zjistit statistiky kvéru na obrazovce 72-100 damage, rate of fire... ale nestíhám. Thomson už je z menu venku a rozstřeluje nějaké psovité potvory něčím, čemu říká a "shotgun of rockets," nebo čemu budou hráči stříleček říkat obvykle "big fucking gun." Pečlivě mířeným výbuchem redukuje potvoru na hromadu masa, a směje se, když směřuje s postavou do otřískaného dungeonu metra, a sbírá všechny věci, co vidí.

Thomson dělal programátora pro Diablo II Expansion pack v Blizzardu, odkud odešel v roce 2003 společně s dalšími bývalými pracovníky Blizardu, ředitelem B.Roperem, a dalšími. Vytvořili Flagshipstudios a jejich první projekt má mnoho společného s Diablem. Hellgate:London může vypadat jako střílečka ale téměř každý další aspekt hry je vylepšení založené na návykovém vzorci z diabla - stromy, randomizované dungeony a divoká klikací bitka.

Jedno z těch vylepšení se týká problému, jak odměnit hráče (postavy) jednotlivě spíše než nechat rozdělení lootu (věcí ze zabitých potvor) na rozdělování mezi členy party. Když potvora zemře, vidíte jen věci, které se vztahují k vaší postavě. Jiní hráči v partě je nevidí a mohou dostat jiné věci podle své úrovně a třídy postavy.

Thomson odhlásil marksmana- postavu s puškou, a zvolil si blademastera a začal stylově rozsekávat přicházející nepřátele. Jeden nepřítel šíří okolo sebe plameny, když se pohybuje, je to náhodný efekt, který byl připojen k této entitě - pochází z diabla, jak rychle poznamenává. Ačkoli hra vypadala a běžela solidně, MMO je nemožné posoudit podle pár minut hraní, a tak to brzo vzdávám a zaměřuju svou pozornost na tvůrce kódu.

Než jsme se dostali k rozhovoru, nadhodil jsme ještě otázku od jednoho člena fora na shacknews: co se stane s věcmi, které jsou jen pro předplatitele, když předplatitel přestane platit? Thomson potvrdil, že ty věci se nebudou dát používat, hráč může předplatné kdykoli ukončit a když ho znova začne, ty věci tam bude mít, bude to $10 měsíčně.

Jak Thomson pokračoval v tvoření hromad mrtvol u nohou své postavy, mluvil jsem s ním o netechnických věcech, které se k Hellgate vztahují - komentáře veterána k modelům předplatného, online obchod s věcmi, inkrementální updaty (přírůstkové) a budoucí expansion packy.

O modelech plateb:

Máme jen jeden (smích) Pokaždé, když uděláte nový model, je z toho spousta diskusí ale my se držíme tohoto. Platíte 10 dolarů měsíčně. Dostanete extra místo na skladování, a mimochodem, myslím si, že toho základní místa je víc než dost. Hrál jsem spoustu postav a ještě jsem do skladu nic neuložil. Ale víte, jsou i lidi orientovaní na věci, a ti potřebují víc místa. Máte přístup k Hardcore. A potom průběžně přidávaný obsah, extra vlastnosti, extra věci ve hře. Nové zbraně, brnění, třídy postav. Guildy, důstojníci guild, zakladatelé. Průměrný hráč bude online a řekne si "Hm, tuhle hru hraju hodně. Chci více postav, chci více věcí. Můžu za to platit $10 měsíčně." A pak uvidí ten nový obsah a zváží to, jestli to stojí za to.

O obchodu za peníze v MMO

Známkou zdravé ekonomiky ve hře je, když věci a peníze v ní mají hodnotu. To je dobrá věc. Jestliže pro hráče mají věci cenu, protže mají cenu jejich času, pak to znamená, že se jim hra skutečně líbí. Pokud se týká skutečné ekonomiky, a jestli změní hru nebo ne, to mě moc netíží. Protže máme hru v instancích, nemusíte hrát se farmáři, kteří vám vyžerou nebo zabijí všechny potvory. Nebudou vás otravovat.

Vím o spoustě lidí, kteří jsou rádi online a kupují ty cool věci, a posilují tak své postavy, a pak jdou a hrají. My nemůžeme dávat přímo peněžní hodnotu na věci, a tak se na tomto přímo nepodílíme..

O farmaření:

Nevím, co bychom mohli udělat, abychom farmaření zastavili. Neuvidíte je přijít a ukrást, co vypadlo z vašeho zabití. Tohle nebude problém. Bude to neviditelná, existující záležitost, která se stane zřejmou jen tehdy, když se na tom budete účastnit.

Doufám ve zdravou ekonomiku, kde zlato a peníze budou mít hodnotu, věci budou mít hodnotu, a hráči si budou směňovat peníze za čas, který trvá nalezení té věci. Jo, možné dokonce způsobí inflaci. Ale to je jako to bylo v Diablo. V Diablo bylo farmaření taky. Nikdy jsem neměl potřebu jít a koupit výbavu nebo Stones of Jordan nebo něco vyměňovat. To nikdy nebyla součást plánu.

Nemyslím, že by průměrný hráč pocítil nějaké dopady tohoto. Hlavní způsob získání věcí ve hře není nakupování, věci najdete při boji. Je jich dost a padá to dost rychle, takže nemáte potřebu hledat jiný způsob jak k věcem přijít. Tenhle pocit, že mi padá jen šmejd, a nedostávám věci, které potřebuju k hraní, mívám často v některých online hrách."

O omezeních na věcech

Máme nějaké věci, s kterými se nedá obchodovat. Původně to byly věci z questů ale máme i jiné případy, kdy jsou věci neobchodovatelné, ale není jich moc, teď je jich asi šest. Ale uvidíme, když bude problém s prodeji věcí, můžeme udělat opatření. Mžeme hromadu věcí označit jako neobchodovatelné. Můžeme změnit, kolik zlata získáte na vyšších úrovních. Problém to je, jen když to ovlivňuje hru, když to ovlivňuje ekonomiku, tak to není konec světa. Aspoň podle mě.

O akčnosti v RPG:

Teď vidíme, že se každá hra snaží zabudovat do sebe prvky RPG, protže RPG mají návykovost. Jak vyvíjíte svou postavu, svůj svět, své místo ve hře, získáváte peníze na nákup auta, úpravy aut, získáváte měnu a přemýšlíte co s ní, vybíráte vlastnosti, které vás ve hře vylepší - všechny tyhle prvky RPG zlepšují jakoukoli hru. Dokud nezjistíte, že to začíná mít skoro každý žánr.

Jedna věc, která se odlišujeme, je to, že my tohle děláme už dlouho. Víme, co udělat, aby RPG bylo dobré a zábavné a návykové. Takže přidat do střílečky je pro nás velmi velmi přirozený krok, který jsme mohli udělat docela snadno. Některé z ostatních žánrů dost bojují s rychlostí postupu a odměnami, a nevědí dost dobře, co s tím. Zkoušejí najít ten základní mechanismus RPG-ovosti. Ale tohle všechno my normálně děláme. A tak se snaží nám přiblížit a naučit se to, a mohou se naučit hodně, když se budou dívat, jak to my děláme.

O inkrementálních updatech:

Tak asi každé 3 měsíce bude významný update. Budeme opravovat bugy ale mimo toho bude hromada nových věcí. Někdo to dělává měsíčně ale takhle bych žít nechtěl. Jste pod neustálým tlakem. A taky se jim nedostane příliš mnoho pozornosti, protže když je to každý měsíc, tak to není žádná novinka. Ale když to bude jednou za tři měsíce, bude se o tom mluvit.

Nejlepší na tom je, že se nám věci do hry přidávají tak jednoduše. Jestli jste viděli expansion pro diablo II, přidávali jsme nové věci do celé hry, tam byly nové věci, potvory, postavy. A díky té náhodnosti ve hře je snadné přidávat a rozšiřovat i tady. Za jeden den přidám 3 nebo 4 zbraně. A pak svoje udělá zvukař, pak ten, co dělá particles, ale jak začnou střely vybuchovat, bam, bam, bam, už můžu tyhle věci odhodit. Zadal jsme kolegovi úkol přidat 4 základní potvory a 4 nové chování pro každou z nich, a on to udělal během 3 dnů. A to je část přidávaného obsahu - můžeme přidávat nové věci jak pro platící tak pro neplatící hráče.

O expansion packu v budoucnu:

Ještě jsme nic takového neohlásili ani jsme o tom moc nemluvili. Určitě je tu potenciál a v budoucnu to budeme řešit. Budem muset na to rozšířit tým, zatím jsme tak na té velikosti, abychom mohli krmit ten přidávaný obsah, krmit a udržovat bestii naživu a při chuti. A to bude práce na dlouhou dobu

Info o hře

Podmenu

2007

2006

2005